Lista de probleme 14

Etichete

Se consideră un şir de cuvinte separate două câte două printr-un spaţiu. Fiecare cuvânt este caracterizat prin numărul de ordine care reprezintă poziţia lui în şirul de cuvinte (primul cuvânt are numărul de ordine 1). Unui cuvânt i se pot aplica în mod repetat următoarele transformări: primul caracter al cuvântului (cel mai din stânga) se şterge de acolo şi se adaugă după ultimul caracter din cuvânt. Astfel, dintr-un cuvânt s cu k caractere se pot obţine alte k-1 cuvinte pe care le numim cuvinte obţinute din transformarea cuvântului s. De exemplu, dintr-un cuvânt format din 4 caractere c1c2c3c4, cuvintele obţinute prin transformarea lui sunt: c2c3c4c1, c3c4c1c2, c4c1c2c3.

Se caută în şirul de cuvinte prima pereche de cuvinte vecine (a,b), în care al doilea cuvânt din pereche (cuvântul b) este identic cu un cuvânt obţinut din transformarea lui a. Dacă există o astfel de pereche, se şterge cuvântul b din şir. Prin ştergerea cuvântului b din şir, acesta va avea mai puţin cu un cuvânt! Se repetă operaţia de căutare de mai sus până când în şirul rămas nu mai există o pereche (a,b) de cuvinte vecine, astfel încât b să fie obţinut prin transformarea lui a.

Se ştie că pe parcursul modificărilor, cuvintele nu-şi schimbă numerele de ordine pe care le-au avut iniţial.

Scrieţi un program care să citească şirul de cuvinte şi să afişeze:

a) numărul de ordine al primului cuvânt şters sau valoarea 0 în cazul în care nu se şterge niciun cuvânt
b) numerele de ordine ale cuvintelor rămase după finalizarea operaţiilor de modificare.

Cei care au văzut filmul Nemuritorul, ştiu că fraza cu care nemuritorii încep lupta este “Nu poate să rămână decât unul singur”. Să încercăm să simulăm povestea nemuritorilor.

Într-o zonă dreptunghiulară formată din n linii (numerotate de la 1 la n) şi m coloane (numerotate de la 1 la m) se află maxim n•m-1 nemuritori. Doi nemuritori vecini se “luptă” între ei şi cel care pierde lupta este eliminat. “Lupta” constă în săritura unuia dintre nemuritori peste celălalt, dacă această săritură se poate face. Săritura se poate face pe orizontală sau verticală şi nemuritorul peste care s-a sărit dispare. Prin vecin al nemuritorului din poziţia (i,j) înţelegem un nemuritor din una dintre poziţiile (i-1,j), (i+1,j), (i,j-1), (i,j+1). Deci, după luptă nemuritorul din câmpul (i,j) se va găsi în una dintre poziţiile: (i-2,j), (i+2,j), (i,j-2) sau (i,j+2), dacă această poziţie este liberă şi este în interiorul zonei.

Se cere să se determine o succesiune a luptelor ce pot fi purtate, astfel încât la final să rămână un singur nemuritor.

OJI 2010, Clasele XI-XII

#1093 Text

Ion Petre, ca oricare adolescent, este pasionat atât de jocuri, cât şi de informatică. Ultimul astfel de joc este acela de a elimina dintr-un text cuvinte astfel încât fiecare cuvânt rămas să fie urmat de un cuvânt care începe cu aceeaşi literă cu care se termină cuvântul precedent. Face excepţie de la această regulă numai ultimul cuvânt.

Ion Petre, ca oricare adolescent, este pasionat atât de jocuri, cât şi de informatică. Ultimul astfel de joc este acela de a elimina dintr-un text cuvinte astfel încât fiecare cuvânt rămas să fie urmat de un cuvânt care începe cu aceeaşi literă cu care se termină cuvântul precedent. Face excepţie de la această regulă numai ultimul cuvânt.

Pentru un text dat, se cere să se afişeze numărul de cuvinte din text, apoi numărul minim de cuvinte ce pot fi eliminate astfel încât în textul rămas orice cuvânt (cu excepţia ultimului) să se termine cu aceeaşi literă cu care începe cuvântul următor, iar în final să se afişeze cuvintele din text rămase după eliminare, fiecare cuvânt fiind afişat pe câte o linie.

Pentru un text dat, se cere să se afişeze numărul de cuvinte din text, apoi numărul minim de cuvinte ce pot fi eliminate astfel încât în textul rămas orice cuvânt (cu excepţia ultimului) să se termine cu aceeaşi literă cu care începe cuvântul următor, iar în final să se afişeze cuvintele din text rămase după eliminare, fiecare cuvânt fiind afişat pe câte o linie.

#1095 Joc4

Jocul nostru presupune parcurgerea unui tablou bidimensional cu două linii şi n coloane, format din 2•n celule pătratice. Fiecare celulă are asociată câte o valoare întreagă v care nu se modifică pe durata desfăşurării jocului. Jucătorii trebuie să găsească un drum de la celula de plecare la celula de sosire care respectă următoarele condiţii:

  • celula de plecare este cea din linia 1 şi coloana 1, iar celula de sosire este cea din linia 2 şi coloana n.
  • nu trece decât cel mult odată prin oricare celulă.
  • deplasarea se poate face din celula curentă spre oricare altă celulă învecinată cu ea pe orizontală sau verticală.
  • conţine cel mult k celule consecutive aflate pe aceeaşi linie.

Pentru un astfel de drum se calculează punctajul acestuia ca fiind egal cu suma valorilor asociate celulelor prin care trece drumul.

Cunoscând valorile asociate celulelor tabloului, scrieţi un program care determină punctajul maxim care poate fi obţinut în acest joc.