Detalii evaluare #50156989

Rezumat problemă

Pădurea magică din Povestea lui Negrimon este situată pe un teren dreptunghiular care poate fi privit ca o matrice cu N linii, numerotate de la 1 la N şi M coloane, numerotate de la 1 la M. Putem spune că terenul este împărţit în N * M
parcele pătrate de latură 1. În pădure trăieşte şarpele Snake care, iniţial, este lung cât K parcele şi lat cât una singură. La începutul poveştii şarpele se află pe prima linie, pe parcelele de la 1 la K, capul fiind pe poziţia K şi orientat spre est.

Snake se deplasează cu o parcelă pe secundă. Astfel, după prima secundă, şarpele se va afla tot pe linia 1, deplasat cu o poziţie spre dreapta, mai exact capul va fi în parcela K + 1. Deplasarea se face simultan cu întreg corpul.

În pădure au loc E evenimente ce pot fi de tipurile următoare:

  1. Apariţia unui măr la secunda st pe linia x şi coloana y, care va dispărea la secunda en, dacă nu este mâncat până atunci de şarpe. Snake înghite mărul când capul său ajunge în parcela care îl conţine. Mărul dispare, desigur, iar corpul şarpelui creşte instantaneu cu o unitate care îi va fi adăugată la coadă şi va ocupa aceeaşi parcelă pe care s-a aflat coada (ultima porţiune din corp) la secunda anterioară înghiţirii mărului.
  1. Apariţia unui schimbător la secunda st pe linia x şi coloana y, care va dispărea la secunda en şi care are valoarea v. Când capul şarpelui ajunge în parcela schimbătorului, direcţia ulterioară de deplasare va fi dată de valoarea v ∈ {1, 2, 3, 4} cu semnificaţia: 1 Nord (sus); 2 Est (dreapta); 3 Sud (jos); 4 Vest (stânga).

Schimbătorul funcţionează astfel: de exemplu, dacă Snake se deplasează spre Est şi la o anumită secundă capul acestuia ajunge într-o parcelă unde se află un schimbător cu valoarea 1, la următoarea secundă capul se va afla în parcela situată deasupra schimbătorului şi în parcela schimbătorului se află prima porţiune din corpul şarpelui.

Schimbătorul dispare exact în secunda en iar până atunci rămâne în matrice indiferent de câte ori Snake trece prin parcela acestuia. Schimbătorul va acţiona doar când capul lui Snake ajunge în parcela lui şi nu va exista nicio situaţie în care să se schimbe direcţia în sens opus celei din care vine. De exemplu, dacă direcţia lui Snake este spre Est, nu va întâlni un schimbător cu valoarea 4, care l-ar întoarce spre Vest.

În fiecare secundă s, evenimentele se petrec în acestă ordine: dispar obiectele programate să dispară în secunda s, apar obiectele ce trebuie să apară în secunda s, Snake se deplasează cu o parcelă. Dacă printr-o combinaţie nefericită de mişcări, Snake se loveşte de propriul corp, el se blochează şi aşteptă serviciul de asistenţă a pădurii.

Deoarece Snake se află într-o pădure magică, deplasarea lui respectă reguli speciale: când capul este pe ultima coloană din matrice şi se mişcă spre Est, el reapare pe aceeaşi linie, dar pe prima coloană, trăgând corpul simultan. Analog şi pentru prima coloană, când se deplasează spre Vest, capul reapare pe aceeaşi linie dar pe ultima coloană. Dacă şarpele se află pe prima linie şi se deplasează spre Nord, mişcarea va continua pe ultima linie şi aceeaşi coloană din matrice. Analog pentru ultima linie, când Snake se deplasează spre Sud, capul reapare pe prima linie şi aceeaşi
coloană. Aceste mişcări au loc doar dacă Snake nu se blochează în propriul corp.

Povestea se termină în secunda în care apare oricare dintre situaţiile: Snake se loveşte de propriul corp, caz în care el rămâne BLOCAT; toate cele E evenimente s-au produs şi nu mai există niciun obiect în matrice pentru că toate au
dispărut, caz în care rămâne un şarpe LIBER.

Cerința: În funcţie de finalul poveştii, afişaţi starea lui Snake şi harta pădurii în secunda respectivă. Pe hartă trebuie să fie marcate parcelele ocupate de corpul lui Snake, inclusiv capul.

Detalii

Problema Culegere Operații I/O culegere.in/culegere.out
Limita timp 1 secunde Limita memorie Total: 128 MB / Stivă 8 MB
Id soluție #50156989 Utilizator sofronea Vlad (vladsoarta)
Fișier culegere.cpp Dimensiune 4.37 KB
Data încărcării 28 Martie 2024, 23:11 Scor / rezultat 0 puncte

Evaluare


Mesaj compilare

culegere.cpp: In function 'int main()':
culegere.cpp:142:31: warning: comparison between signed and unsigned integer expressions [-Wsign-compare]
     for(i=0; i<sarchilii.size(); i++)

                               ^

Rezultat evaluare

Test Timp Mesaj evaluare Scor posibil Scor obținut
1 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
2 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
3 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
4 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
5 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
6 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
7 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
8 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
9 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
10 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
11 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
12 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
13 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
14 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
15 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
16 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
17 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
18 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
19 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
20 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
21 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
22 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
23 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
24 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
25 0 secunde Caught fatal signal 11 4 0
Punctaj total 0

Cum funcționează evaluarea?

www.pbinfo.ro permite evaluarea a două tipuri de probleme:

  • probleme la care rezolvarea presupune scrierea unui program complet
  • probleme la care rezolvarea presupune scrierea unei secvențe de program - câteva instrucțiuni, o listă de declarații, una sau mai multe funcții, etc.

Problema Culegere face parte din prima categorie. Soluția propusă de tine va fi evaluată astfel:

  • Programul sursă este compilat folosind compilatorul corespunzător. Dacă în urma compilării se obțin erori sau avertismente, acestea sunt afișate în această pagină.
  • Dacă programul a fost compilat, executabilul obținut va fi rulat, furnizându-i-se unul sau mai multe seturi de date de intrare, în concordanță cu restricțiile specifice problemei. Pentru fiecare set de date se obține un anumit punctaj, în raport cu corectitudinea soluției tale.

Suma punctajelor acordate pe testele utilizate pentru verificare este 100. Astfel, soluția ta poate obține cel mult 100 de puncte, caz în care se poate considera corectă.