Lista de probleme 1572

Filtrare

Dificultate

Operații intrare/ieșire


Etichete

#3575 br

N prieteni, numerotaţi de la 1 la N, beau bere fără alcool la o masă rotundă. Pentru fiecare prieten i se cunoaşte \( {C}_{i} \) – costul berii lui preferate. Din când în când, câte un prieten, fie el k, cumpără câte o bere pentru o secvenţă de prieteni aflaţi pe poziţii consecutive la masă, începand cu el, în sensul acelor de ceasornic. El este dispus să cheltuiască x bani şi doreşte să facă cinste la un număr maxim posibil de prieteni.

Se cere numărul de beri pe care le va cumpăra fiecare prieten k în limita sumei x de bani de care dispune. În caz că x este mai mare decât costul berilor pentru toţi prietenii de la masă, se vor achiziţiona maxim N beri.

#3574 perspic

Se consideră o matrice pătratică cu N linii şi N coloane ce conţine toate numerele naturale de la 1 la N*N.
Asupra matricei se definesc trei tipuri de operaţii codificate astfel:

  • C i j – interschimbarea coloanelor i şi j ale matricei
  • R i j – interschimbarea liniilor i şi j ale matricei
  • E i j x y – interschimbarea elementului de pe linia i şi coloana j cu elementul de pe linia x şi coloana y.

Asupra matricei se efectuează un set de M astfel de operaţii.

Se cere să se determine numărul minim de aplicări complete ale acestui set de operaţii după care se ajunge din nou în starea iniţială. În cadrul setului operaţiile se efectuează mereu în aceeaşi ordine şi nu se poate sări peste o operaţie. Deoarece numărul acesta poate fi foarte mare se cere restul împărţirii sale la 13007.

#3573 joc11

Pentru un concurs de design de jocuri, Gigel vrea să construiască un joc. La joc participă n concurenţi numerotaţi de la 1 la n. Fiecare concurent are la dispoziţie câte un şir de m încăperi, numerotate de la 1 la m. Scopul jocului este de a găsi o comoară ascunsă în una din aceste încăperi. Fiecare încăpere conţine un cod, număr natural, fie egal cu 0, fie având cel puţin 2 cifre. Ultima cifră indică numărul de etape de penalizare, adică numărul de etape în care concurentul nu are voie să părăsească încăperea. Numărul obţinut prin eliminarea ultimei cifre a codului indică numărul încăperii în care se va deplasa acesta la următoarea etapă sau la expirarea penalizării.

Fiind dat numărul n de concurenţi, numărul m de încăperi alocate fiecărui concurent, şi codurile din cele n×m încăperi să se determine câştigătorul jocului, numărul încăperii în care a găsit comoara, numărul de etape parcurse până când câştigătorul găseşte comoara precum şi numărul de concurenţi eliminaţi din joc până la etapa respectivă (inclusiv).

#3578 palind

Ana a descoperit că are o adevărată pasiune pentru palindroame. Un şir de numere este palindrom dacă se citeşte la fel de la stânga la dreapta şi de la dreapta la stânga (primul număr este egal cu ultimul, al doilea cu penultimul etc). Ea are un şir cu N numere naturale şi vrea ca orice subsecvenţă de lungime impară a şirului să fie palindrom. Pentru a-şi îndeplini dorinţa ea poate efectua asupra şirului mai multe operaţii. O operaţie constă în alegerea unui element din şir şi incrementarea sau decrementarea lui cu o unitate. Bineînţeles, Ana doreşte să utilizeze un număr minim de operaţii pentru ca şirul obţinut să respecte proprietatea amintită mai sus (orice subsecvenţă de lungime impară să fie palindrom).

Dată fiind o succesiune de îndoituri aplicată unei foi de dimensiune N x N, scrieţi un program care să determine înălţimea, lăţimea şi grosimea obiectului obţinut.

Se dă un număr natural n. Să se afișeze DA dacă numărul este prim altfel se afișează NU.

Determinați distanța dintre primul bit setat și ultimul bit setat al unui număr natural.

#3566 Templu

Copa ajunse în Orintia unde există un templu cu mai multe nivele, baza fiind un pătrat de lungime L. Primul nivel are înălţimea egală cu N, iar celelalte nivele au înălţimea mai mare cu o unitate faţă de cel anterior. Spre exemplu pentru L = 5 şi N = 3 din stâncă răsări templul (imagine din avion şi de la sol):

3 3 3 3 3
3 4 4 4 3
3 4 5 4 3
3 4 4 4 3
3 3 3 3 3

5
4 4 4
3 3 3 3 3
Copa deschise un document vechi şi citi: „Ca să afli cât aur este în templu, trebuie să însumezi numărul de metri de pe fiecare orizontală…”. Şi Copa socoti: 3 + 3 + 3 + 3 + 3 = 15 ; 3 + 4 + 4 + 4 + 3 = 18 ; 3 + 4 + 5 + 4 + 3 = 19 ; celelalte 18 şi 15. „Apoi, trebuie să afli suma numerelor obţinute…”. Iar Copa îşi notă numărul 85. „Toate numerele obţinute se lipesc pentru a forma cel mai mic număr posibil…”. Şi Copa obţinu numărul: 151518181985 . „Din numărul acesta se caută cel mai mare număr de două cifre alăturate. Aceasta este cantitatea de aur din templu.”. Şi Copa ţipă de bucurie: 98!.

Plecaţi în Orintia! Veţi primi cele două numere N şi L şi vi se cere să determinaţi numărul obţinut din sume şi cantitatea de aur.

#3583 jetoane

Ionel şi Georgel colecţionează jetoane care se găsesc în revistele Scooby-Doo. Jetoanele au înscrise pe ele diferite valori, numere naturale distincte, un copil neputând avea două sau mai multe jetoane cu aceeaşi valoare. Ei propun următorul joc: având în faţă jetoanele proprii, determină împreună care este jetonul de valoare comună cu cea mai mică valoare înscrisă şi jetonul de valoare comună cu cea mai mare valoare înscrisă. După ce au identificat aceste jetoane, câştigătorul este acela care va avea cele mai multe jetoane după eliminarea acelora cu valori cuprinse între minimul şi maximul comun, inclusiv minimul şi maximul.

#3569 cern

Acceleratorul de particule CERN este dispus sub forma a 3 cercuri cu aceeaşi rază, tangente exterioare două câte două, numerotate pe figură cu 1, 2, 3. Traiectoria unei particule elementare porneşte din unul din punctele marcate pe figură cu A, B, C, D, E, F şi se deplasează cu viteză constantă de \( {1}^{0} \) /unitatea de timp numai pe circumferinţa cercurilor. La trecerea printr-un punct de tangenţă dintre două cercuri particula îşi schimbă atât sensul de deplasare, cât şi cercul pe care se deplasează. Astfel, dacă sensul de deplasare a fost la un moment dat trigonometric, la trecerea printr-un punct de tangenţă devine invers trigonometric şi dacă sensul de deplasare a fost invers trigonometric, la trecerea printr-un punct de tangenţă devine trigonometric.

Să se scrie un program, care, cunoscând punctul iniţial şi sensul de deplasare al unei particule, să determine poziţia particulei în accelerator după un număr dat de unităţi de timp.